El final del Fantasma de Tsushima explicado: ¿cómo concluye el viaje de Jin?

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¿Quieres saber más sobre el final del Fantasma de Tsushima? Desde esa primera batalla catastrófica en la playa contra el ejército invasor mongol, una batalla que aniquiló casi por completo a los samuráis de la isla, tú y tu abigarrada tripulación de héroes se han preparado para rescatar a tu tío, el Señor Shimura, y enfrentarse al malvado Khotun Khan.

Como era de esperar, después de tres actos llenos de acción, te basas en todo lo que has aprendido en tu viaje en tu enfrentamiento contra el Khan en una batalla final. Sin embargo, eso es sólo el comienzo de una conclusión que te hará llorar. Eso significa, naturalmente, que habrá grandes dificultades para concluir las escapadas de Jin para cortar espadas desde aquí, así que asegúrate de que ya has terminado el juego antes de seguir leyendo. Así que, con eso en mente, aquí está todo lo que necesitas saber sobre el final del Fantasma de Tsushima.

A pesar de que pasas la mayor parte del Fantasma de Tsushima preparándose para enfrentarse a Khotun Khan, matar al invasor dominante no es donde termina la aventura de Jin. En su lugar, el juego vuelve a su preocupación más importante: el honor, el código samurái, y si los medios para corromper a ambos (Jin recurriendo a matar desde las sombras y envenenar a sus enemigos) justifican los fines (librar a Tsushima de los mongoles, que difícilmente juegan según las reglas propias).

A pesar de que el Señor Shimura te exilió y te cazó después de tu exitosa, y relativamente incruenta, liberación del castillo de tu tío, sus fuerzas se unieron a las tuyas en el asalto final al Khan en Puerto Izumi. El problema es que los desacuerdos entre los dos hombres siguen sin resolverse, por lo que te encuentras con él en la misma arena de combate en Omi en la que enseñó a Jin a luchar de niño.

Desde aquí, tú y tu tío visitan las tumbas de la familia Sakei, el mismo lugar que visitaron para recoger su armadura ancestral en el segundo acto. Si no lo has adivinado hasta este punto, pronto te darás cuenta de que las peleas entre el tío y el sobrino no se resolverán con palabras, sino con un duelo. Cuando Jeremías aprenda que el Shogun de Japón quiere su cabeza, te sentarás y harás un Haiku reflexivo antes de prepararte para desenvainar tu katana.

Como es de esperar de una batalla final con el jefe, no hay mucho nuevo que combatir aquí; es la culminación de las técnicas que has aprendido en tus anteriores enfrentamientos cara a cara. Una vez que hayas visto a Shimura enfundando su arma antes de que inicie un ataque desbloqueable y hayas intentado intervenir con unos cuantos contadores rápidos para reducir su salud, no deberías tener demasiados problemas para acabar con él.

Cuando derrotas a tu tío, te enfrentas a una elección: puedes matarlo o perdonarle la vida. Si eliges someterte al dogma de tu tío matándolo cara a cara con honor según el código samurái, o abrazar completamente el camino del Fantasma salvándolo, lo que sigue es diferente. No es tan diferente, sin embargo, así que, si no lo has hecho ya, te recomendamos que tomes la decisión que creas correcta.

Si decides seguir el camino del samurái y darle al Señor Shimura la muerte honorable que anhela, Jeremías le asegura a su tío que será recordado, con Shimura redimiendo a Jeremías e invitándole a reunirse de nuevo con él en la próxima vida. Entonces Jeremías termina su vida, y los créditos se acumulan. Como esta conclusión implica un asesinato, algunos pueden argumentar que este es el "mal" final de Fantasma de Tsushima, pero nosotros argumentaríamos que la elección es mucho más matizada que eso.

De cualquier manera, si eres como nosotros, tendrás muchas tareas pendientes en el vasto mundo abierto de Tsushima, así que afortunadamente puedes volver a tomar el control de Jin para vencer completamente a los mongoles restantes. Este final ve a Sakei despierto en su nueva morada, el Refugio del Amanecer, situado justo al oeste de la granja Mamushi. Aquí encontrarás recuerdos de tus aventuras adornando las paredes, que Jin comentará si lo inicias. Es un bonito detalle y una oportunidad para reflexionar sobre las muchas horas que has pasado golpeando a los mongoles, siguiendo a los zorros y buscando santuarios.

Sin embargo, lo primero que notará es que tendrá un nuevo tinte de la Armadura Fantasma. El contraste con los hilos negros de antes, el brillante blanco del Castigo Justo es un claro recordatorio de tu elección final. Una vez que hayas terminado de husmear en tu nuevo alojamiento, Yuna se reunirá contigo para darte un resumen de tus compromisos pendientes con el reparto de apoyo como Lady Masako y Sensei Ishikawa, si los tienes. Discutirás la muerte de tu tío por tu propia mano antes de que seas liberado de nuevo en tu isla natal.

Cada final no es tan diferente del otro, pero el "buen" final comienza con Jeremías admitiendo su falta de honor, pero que también se niega a asesinar a uno de los suyos. Shimura amenaza entonces con que el Fantasma será cazado por el resto de sus días, y tú te alejas impresionantemente con tu máscara de Fantasma puesta una vez más.

La primera diferencia es el nuevo tinte de tu armadura: ahora llevarás la variante rojo sangre de tu Armadura Fantasma, Voto de Venganza. También te despertarás en un lugar llamado el Fin de la Tradición, al este del Monte Omi. Este lugar se llena de nuevo con tus cosas acumuladas y tu charla con Yuna se adapta para reflejar tu elección final.

Queda por ver cuál será el final canonizado, pero dado que su papel asumido presta su nombre al juego en sí, nuestra apuesta es por el buen final que ve a Jeremías convertirse plenamente en el Fantasma. Jin sobrevive de cualquier manera, y un Fantasma de Tsushima 2 podría ver a nuestro héroe en una misión mucho más compleja ahora que está huyendo del Shogun de Japón. Y ya que el buen final, salva a su tío, el Señor Shimura probablemente estará a su lado.

También sabemos por el disco coleccionable Mongol "Conversaciones con el Khan" que Khotun fue enviado por el Imperio Mongol para invadir Tsushima como un paso sangriento antes de una completa toma de posesión del territorio continental japonés, por lo que bien podría ser el impulso narrativo para un segundo juego.